Modificatins en vus pour le système d'herboristerie :
- Abolition des poisons de dégâts spontanés :
Les poisons a dégâts spontanés sont un peu trop fort pour se que ça peut vraiment être. Il s'agit ici d'une application au contact, pour ne serait qu'une infime coupure. Par choix de l'équipe, les poisons a effets 'dégâts' spontanés seront retirés de la liste existante. Toutefois, il y sera ajouté un principe de dégâts a long terme et le poison 'instant kill' restera disponible a prix très élevé.
- Accentuation sur l'effet roleplay
Les effets roleplay comme : paralysie,hallucination,surdité,cécité,etc, ... Seront plu de mise et seront tout aussi plus observé de la part de l'équipe. ll est vrai que ce n'est pas toujours drôle de mimer le fou mais, si le moyen qu'utilise ton adversaire est celui la, je m'attend a voir un joueur motivé qui est la pour jouer car, dans le cas inverse, le joueur lui joue les coups 'dégâts' subit.
- Réduction des durées
Il est vrai que le jeu de rôle est important mais, il faut toutefois rester raisonnable et diminuer le temps d'action des poisons a effets roleplay. Je parle ici de : 15 sec niv 1 /
30 sec niv 2 / 60 sec niv 3 / 90 sec niv 4 / 120 sec niv 5. Ceci dit, je m'attend a voir encore plus d'application au niveau du roleplay des effets, sans quoi son utilisation en serait futile.
- Division d'apprentissage des types
l'herboristerie est vaste et son champs de capacité peut dépasser votre capacité a l'imaginer. Elle sera donc divisée en quelques branches biens distinctes, et devra être apprise individuellement. Poisons et Antidotes / Soins et Guérisons / Élixirs et Potions.
- Restrictions de classe le possédant
Bien que le poison soit fort, il est dans le système des règles, très disponibles, banalisant sont utilisation. Ceci aura donc pour but de révoquer cette vision du poison et de le remettre en valeur. Attention, attention ! Sortez vos daro parce que leur prix monteront en flèche. Quand je parle de restriction ici je parle de :
=> Assassins - Poisons et Antidotes (max niv possible)
- Élixirs et potions (max niv 1 possible)
- Soins et Guérisons (max niv 1 possible)
=> Druides - Soins et Guérisons (max niv possible)
- Poisons et Antidotes (max niv 1 possible)
- Élixirs et Potions (max niv 1 possible)
=> rôdeurs - Soins et Guérisons (max niv 4 possible)
- Poisons et Antidotes (max niv 3 possible)
Aussi, la compétence ne sera pas achetable par xp, laissant a ses classes l'exclusivité de ses utilisations.
N.B.: Un tableau sera bientôt prêt a vous soumettre sur les compétences, leurs disponibilités, leurs couts et leurs niv d'acces par classe.