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 Un mot a dire sur nos règles ?

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MessageSujet: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 4 Déc 2007 - 16:31

Cet espace sera réservé pour les joueurs qui ont ou auront des critiques et idées constructives sur le remaniement de nos règles. Plusieurs changements et rebalancements sont en cours pour la nouvelle saison et il nous ferait plaisir de savoir se qu 'en pensent nos joueurs.

Merci pour vos idées et commentaires.

SVP rester constructifs, ce n'est pas un endroit de débats.
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Gardock
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 4 Déc 2007 - 21:29

moi jaimerais que l'erbiristerie change 2 chose, allucinations et paralysie, les effets sont bcp trop mettez 10 ou 15 minute max pcq courir et halluciner des chose pendant 3 heures et rester figer 1 heure de temps seul dans le bois sa me tente pas vrm donc diminuer le temps des effets serrait une bonne chose
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Michel
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 4 Déc 2007 - 22:30

J'approuve le point de Gardock.

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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mer 5 Déc 2007 - 16:33

Modificatins en vus pour le système d'herboristerie :

- Abolition des poisons de dégâts spontanés :
Les poisons a dégâts spontanés sont un peu trop fort pour se que ça peut vraiment être. Il s'agit ici d'une application au contact, pour ne serait qu'une infime coupure. Par choix de l'équipe, les poisons a effets 'dégâts' spontanés seront retirés de la liste existante. Toutefois, il y sera ajouté un principe de dégâts a long terme et le poison 'instant kill' restera disponible a prix très élevé.

- Accentuation sur l'effet roleplay
Les effets roleplay comme : paralysie,hallucination,surdité,cécité,etc, ... Seront plu de mise et seront tout aussi plus observé de la part de l'équipe. ll est vrai que ce n'est pas toujours drôle de mimer le fou mais, si le moyen qu'utilise ton adversaire est celui la, je m'attend a voir un joueur motivé qui est la pour jouer car, dans le cas inverse, le joueur lui joue les coups 'dégâts' subit.

- Réduction des durées
Il est vrai que le jeu de rôle est important mais, il faut toutefois rester raisonnable et diminuer le temps d'action des poisons a effets roleplay. Je parle ici de : 15 sec niv 1 /
30 sec niv 2 / 60 sec niv 3 / 90 sec niv 4 / 120 sec niv 5. Ceci dit, je m'attend a voir encore plus d'application au niveau du roleplay des effets, sans quoi son utilisation en serait futile.

- Division d'apprentissage des types
l'herboristerie est vaste et son champs de capacité peut dépasser votre capacité a l'imaginer. Elle sera donc divisée en quelques branches biens distinctes, et devra être apprise individuellement. Poisons et Antidotes / Soins et Guérisons / Élixirs et Potions.

- Restrictions de classe le possédant
Bien que le poison soit fort, il est dans le système des règles, très disponibles, banalisant sont utilisation. Ceci aura donc pour but de révoquer cette vision du poison et de le remettre en valeur. Attention, attention ! Sortez vos daro parce que leur prix monteront en flèche. Quand je parle de restriction ici je parle de :
=> Assassins - Poisons et Antidotes (max niv possible)
- Élixirs et potions (max niv 1 possible)
- Soins et Guérisons (max niv 1 possible)
=> Druides - Soins et Guérisons (max niv possible)
- Poisons et Antidotes (max niv 1 possible)
- Élixirs et Potions (max niv 1 possible)
=> rôdeurs - Soins et Guérisons (max niv 4 possible)
- Poisons et Antidotes (max niv 3 possible)
Aussi, la compétence ne sera pas achetable par xp, laissant a ses classes l'exclusivité de ses utilisations.

N.B.: Un tableau sera bientôt prêt a vous soumettre sur les compétences, leurs disponibilités, leurs couts et leurs niv d'acces par classe.
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Pléonaste
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mer 5 Déc 2007 - 18:08

Peut-être que j'ai mal lu mais, si j'ai bien compris, quand je vais faire mon 16 poison ça va être comme sur une durée de temps? Comme si la victime absorbait 16 poison après 5 minutes?

Et aussi... j'en conclu que les alchimiste n'ont aucunes restrictions face à nouvelles classes?


Merci!
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kintos
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mer 5 Déc 2007 - 18:23

Ouais je trouve sa super comme amilioration, mais malgré que le poison étais que très rarement présent sur le terrain je trouve que sa va le rendre encore plus rare et je trouve sa comme une grande amilioration, surtout sur le point de la durée, puisque a mon premier GN de daro le poisons etais des plus fréquant ( 1 arbres, un poisons) et jai recu 2 bache de poisons halucinatoire 3heures, bon le premier je lai jouer au complet 2h 30 (ok cest pas au complet . . cest parce que je suis mort avant Razz le monde aime pas sa les champignons géant qui attaque pendant 3 heures dans la tete ! ) et la 2e fois jai recu un antidote . . merci pere larose !

bon je remarque que tu as peut-etre oublier une classe, l'alchimiste ! trasul serrais trop déssus.

Je laisse un P.S sur les poisons paralysant, au dernier GN si vous avez bien écouté notre gentil alex Very Happy il nous a fait savoir que l'un créateur de poisons pouvais faire exsipret pour raté un poisons donc diminué sa puissance et sa duré
EX: marcus crée un poisons dans son fort et il fait '' par accident '' une herreur de dose, cela réduira l'impact de se poison alors leffet dureras le temps déterminer
Écouté lors du débreafing sa nous apprend des tonnes de chose

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Althir
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mer 5 Déc 2007 - 19:11

je dirait qu'il serait peu etre mieu de metre les poison et les antidotes à part

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Voila comment on impose le respect...
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mer 5 Déc 2007 - 22:48

L'herboristerie et l'alchemie sont deux choses assez distinctes. Je crois que trassul n'en sera pas décu au contraire.

Pour les poisons antidotes, je trouve logique de les metres dans la meme branche puisque l'antidote est concu a partir du poison en lui-meme. Il faut donc savoir le faire et connaitre les sources pour les contrer.

Pour les dégats, un poison qui donnerait +5 aux dégats n'existera plus. En remplacement, il y aura des poisons qui fraperont a long terme et ataqueront le systeme interne de la cible. Par exemple : 5 dégats dans 10 mins et 1 dégats chaque minutes qui suivent. Les dégats sront sur le maximum pv et non sur les pv en tant que tel et perdureront jusqu'a guérison ou trépas.
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Camron
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Jeu 6 Déc 2007 - 13:11

Pour les posion-antidote et elexir-potion, je trouve sa un peu etrange que le druid soit bas, car oublions pas qu'il passe la majoriter de son temps dans la foret et Qu'il conais tout les sorte de plante (probablement aussi leur effet).

Pis jaurais une autre suggestion a faire
Mettre un maximun de force pour certaine classe, parceque voir des mage a 6 de force ou des gobelin/halflin aussi fort qu'un barbare c'est plutot etrange.

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Ne plus parler de se qui se passe dans l'abbatoir ou que j'ai travaillé.

Fere le moin de fote posiblle dent m'est paust, sinom Alex ne seras pos contem.
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alexxx
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Jeu 6 Déc 2007 - 13:33

Quand j'ai concu le système, je voulais vraiment SÉPARER les concoctions d'herbes faites par des herboristes (selon les lois de la science) que des gens dans la vraie vie savent faire avec les bonnes plantes et des années d'expérience, des concoctions de "GN" c'est a dire des truc magique sans fondements réel en dehors de donner un effet intéressant dans le jeu.

Un poison halucinatoire est une concoction faites a base de champignon...et une intoxication alimentaire du genre...ca dure beaucoup plus longtemps que 120 sec! J'ai voulu rendre ca un peu réaliste, sauf que j'ai mal dosé les couts d'exp et trop de gens furent habilité a en fabriquer.

Le gros problème par raport a ca, c'est que ca devrais rester 3h mais arriver une fois par deux gn, de mannière a ce que ca soit un évènements a souligner qui ne passe pas comme une bannalité chiante a jouer en RP. En réduisant la facilité avec laquelle ce poison ce retrouve sur le terrain prèt a utiliser, en le rendant difficile a produire(temps, niveau, exp, ingrédients) les gens comprendront mieux pourquoi ils sont forcés de jouer des halucinations durant 3h.

Voila mon point de vue, on vas amméliorer tout ca pour le premier gn de l'été prochain, et attendez de voir les poison niveau 5

Et au fait, oubliez les poisons a dégat instantanné, ca fait longtemps que j'aurais du allumer et les scrapper du livre de règles.

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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Jeu 6 Déc 2007 - 17:25

Je trouve sa super comme idée de séparer herboristerie en différentes classes.. en plus, si moins de personnes font la même chose, il faudrait payer plus cher pour avoir la même affaire... donc, sa va faire rouler l'économie en meme temps!

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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Lun 11 Fév 2008 - 17:29

Mais si l'herboristerie est enlever a certaine classe comme le mage. . ceux qui ont acheter la compétence devront reprendre leur exp dépenser la dedans pour la redistribuer quelque part d'autre ??

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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 12 Fév 2008 - 20:23

Moi j'aimerais que pour les min-Gns...ce serait que se soit du combat plus que du Rp parce que serieusement quand il fait exemple -30 dehors pas sur que sa tente a beaucoup de monde de fair le GRos RP.

exemples:5 min apres le combat tout le monde rezurect avec tout ses point de vie.Ensuite vous formez plusieurs petit grp et tout lmonde se rentre dedans.

voila!C'était mon point que je voulait apporter.
x)
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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 12 Fév 2008 - 20:31

tu aurrais du poster sa dans le post du mini GN justement Razz . . . mais quand meme. . c'est rare que dans la vie tu buche pour le fun sur du monde. . parce que tu sais que tu n'a une vie !

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MessageSujet: Re: Un mot a dire sur nos règles ?   Mar 26 Fév 2008 - 23:55

Le mage se verra donner la compétence alchimie plutot qu'herboristerie mais titre limité. il ne lui sera en aucun cas possible de faire les plus puissantes concoctions qui sera une exclusivité de l'alchimiste. Tout de meme, il saura faire les concoctions mineurs qui n'en reste pas moins que utiles.
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