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 Le Guerrier

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Jasmin
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MessageSujet: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 10:32

Guerrier

Il est le maître incontesté du combat. Il peut être de tout alignement et de toute race. Le guerrier est la force armée d’un groupe, il s’y connaît en tactique aussi bien qu’en combat comme tel. L’art du combat c’est son domaine.
Prérequis: 3 2 intel, 3 consti, 3 force, 3 endu
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Endurance physique : le guerrier et le chevalier sont sans conteste ceux qui ont le plus de facilité à endurer le poids d’une armure. Pour cette raison, (s’)ils atteignent un niveau de forme physique élevé, ils pourront porter plus de pièce d’armure que toute autre classe de personnage.
Détails : si le guerrier atteint 5 en endurance, on lui donnera le 6ème point d’office.
Le Guerrier est la seule classe partant avec un point d'attribut supplémentaire. +1 en endurance

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Désarmement : le guerrier sait se servir de sa tête plutôt que de ses bras. Il est habilité à désarmer une personne même si il est
moins fort qu’elle. Il doit réussir à agripper la garde de l’arme ou le manche si il n’est pas tranchant (Masse, lance, hache) avec les
deux mains au début puis à une main par la suite. Cette compétence permet aussi de désarmer une personne qui est plus forte que
vous.
Détails : faites attention pour ne pas vous blesser, si la lame ou le tranchant vous touche durant la manœuvre vous recevez les
dégâts et êtes obligé de recommencer à zéro en reprenantune distance par rapport à votre adversaire.
Niveau
1 désarme à deux mains, 2 fois par GN + dextérité --- gratuit
2 désarme à deux mains, 4 fois par GN + dextérité --- 400 XP --- 350 XP
3 désarme à une main, 6 fois par GN + dextérité --- 500 XP --- 450 XP
4 désarme à une main, 8 fois par GN + dextérité --- 600 XP --- 550 XP
5 désarme à une main, 8 fois par GN + dextérité, a droit de désarmer en frappant l’arme de la cible, 4 fois par GN + dextérité --- 650 XP

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Esquive: Dans la vie d'aventurier, certaines personnes réussissent à étudier assez leurs adversaires, leur permettant d'éviter les
attaques de ceux-ci. Grâce à cette compétence, notre héro réussira à annuler les dégâts d'une attaque, autant au corps à corps
qu'aux attaques à projectile.
Détails: Aussitôt qu'une attaque voulant être évitée est lancée, le personnage possédant l'esquive peut utiliser sa compétence,
annulant ainsi les dégâts. Il n’a qu’a crier ‘’Esquive’’. Chaque niveau d’esquive permet d’esquiver un nouveau type d’attaque.
Attaque sournoise ainsi qu’un projectile magique invisible ne peuvent en aucun cas être esquivé.

1 4 esquives par GN, permet d’esquiver les attaques de corps à corps de face seulement --- gratuit
2 6 esquives par GN, permet d’esquiver n’importe quelle attaque de corps à corps --- 400 XP
3 8 esquives par GN, permet d’esquiver les projectiles non magiques de face seulement --- 500 XP
4 10 esquives par GN, permet d’esquiver n’importe quel projectile non magique --- 600 XP
5 12 esquives par GN, permet d’esquiver tous les projectiles magiques excepté « Éclair » --- 700 XP

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Spécialisation de l’arme: le guerrier se spécialise dans le maniement d'une arme.
1 +1 --- Gratuit / 150 XP pour une 2e spécialisation
2 +2 --- 250 XP
3 +3 --- 350 XP
4 +4 --- 450 XP
5 +5 --- 550 XP
6 +5 avec le type d'arme choisit et +1 avec toute les autres armes de même catégorie (ex: épée longue +5, tout autre type d'épée +1) --- 650 XP
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bris d’armes : certains grand aventuriers étaient connus et redoutés pour leur
force hors du commun. Certains d’entre eux étaient, selon les dires, même capable de
briser les armes de leurs ennemis à mains nues.
Détails : Le joueur doit tenir l’arme entre ses mains et il mime de la tordre, ou de la
briser en deux, il dit a haute voix : bris d’arme. L’arme doit être réparée par un
forgeron.
Force du personnage
5 Bois, fer, argent, or, cuivre, cristal
6 Acier
7 Acier de béryl
8 Mithri
9 Mithril magique +1
10 N’importe quoi Aucune restriction

Niveau 1 : Deux armes par GN --- Gratuit
Niveau 2 : Quatre armes par GN --- 300
Niveau 3 : Six armes par GN --- 350
Niveau 4 : Huit armes par GN --- 400
Niveau 5 :Aucune limite --- 450

________________________________________________________________OU____________________________________________________________________
( Je propose d'offrir au joueur lors de la création de choisir l'une ou l'autre des deux compétence)

Bris de bouclier :
certains personnages sont redoutés pour leur adresse et la puissance de leurs coups, on
raconte même que certains d’entre eux auraient développé des techniques pour briser
les boucliers de leurs ennemis.
Détails: Le joueur frappe le bouclier de son adversaire et lui inflige toujours 1 de dégâts
réparables par un forgeron seulement. Quand le bouclier n’a plus de points de
durabilité il brise et ne protège plus son propriétaire. C'est-à-dire que s’il reçoit un coup
par la suite et qu’il le bloque avec son bouclier : il reçoit les dégâts. Aussi, le coup ne
peut pas être porté à l’aide d’une arme perforante.
Niveau 1 : Un coup par combat --- gratuit
Niveau 2 : Deux coups par combat --- 150 XP
Niveau 3 : Trois coups par combat --- 200 XP
Niveau 4 : Quatre coups par combat --- 250 XP
Niveau 5 : Cinq coups par combat --- 300 XP

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Réparation d’armure de cuir : Grâce à son savoir et à son habileté, le
personnage peut réparer toute armure de cuir endommagée. Répare le point de
résistance ET les points d’armure en même temps. Si un réparateur d’armure de cuir
possède une ou des cartes cuir, le temps de réparation sera beaucoup moins long. Une
carte cuir peut servir à réparer 2 PA
Niveau 1 : 45 minutes --- gratuit
Niveau 2 : 35 minutes --- 150 XP
Niveau 3 : 25 minutes --- 200 XP
Niveau 4 : 15 minutes --- 250 XP
Niveau 5 : 5 minutes --- 300 XP


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NIVEAU 3

Techniques de combat : le guerrier est maitre du combat au corps à corps, il arrivera à exécuter des
techniques très élaborée pour s’assurer la victoire.

Niveau 1 : une technique apprise --- 300 XP
Niveau 2 : une seconde technique apprise --- 300 XP
Niveau 3 : une troisième technique apprise --- 300 XP


1 Niveau: A le droit de choisir 3 compétences parmis la liste ci-dessous ---600 XP
(300 XP pour toute compétence acheté par la suite ou individuellement)


Liste des techniques spéciales du guerrier :
 Arracher un bouclier : le guerrier est habilité à utiliser sa compétence désarmement avec les boucliers.
 Aiguisage : le guerrier peut utiliser la compétence aiguisage du forgeron uniquement au niveau 1. Si le guerrier devient
aussi forgeron, il obtient un +1 niveau (Max 4 au lieu de 3).
 Projection : si le guerrier donne un coup de pied dans un bouclier, il enverra celui qui le tient au sol. Peut exécuter cette
technique autant de fois que sa force l’indique par GN. Fonctionne même si le guerrier a moins de force que sa cible.
 Expertise des armes : le guerrier peut diversifier sa spécialisation de l’arme à toutes les armes du même type. Par exemple,
s’il a pris une spécialisation à l’épée courte il apprendra à manier toutes les épées de la même façon.
 Maniement de l’arc et de l’arbalète : le guerrier inflige en tout temps +2 dégâts.
 Entretient de ses armes et armures : le guerrier est maitre dans l’art de bien prendre soin de ses armes et par conséquent
pourra excéder le dégât maximum de +2 avec ses armes. Il pourra également dépasser de +4 son maximum de points
d’armures. Pré-requis : Avoir choisi «Aiguisage» plus haut dans la liste.

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NIVEAU 5

Force physique : le guerrier gagne en force et en endurance à force de combattre et de marcher avec son
équipement sur ses épaules. Il apprend à endurer la fatigue et le poids de son armure sans broncher.
Niveau 1 : +1 d’endurance totale --- 600 XP --- 500 XP
Niveau 2 : +1 de force totale --- 700 XP --- 750 XP
Niveau 3 : un additionnel +1en force et en endurance ---800 XP --- 850 XP
___________________________________________________________________________________________________________________________________________________
NIVEAU 6

Guerrir: à ce niveau, le guerrier doit choisir entre deux nouvelles voies s’offrant à lui : Duelliste et Vétéran de guerre.

Un duelliste, comme son nom l’indique, est un combattant spécialisé dans l’affrontement d’homme à homme. Il n’aime pas les
coups en traître et possède un bon sens de l’honneur. (Devenir ou être d'allignement loyal)

Maîtrise du duel : le duelliste bénéficie de plusieurs avantages quand il combat en duel, une situation connue
et maintes fois expérimentée.
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique. Les esquives que donne cette
compétence sont de niveau égal au niveau de compétence + le niveau déjà connus Via la compétence «Esquive»
du guerrier. Niveau maximum 5.
Niveau 1 : +1 dégâts total lors d’un pour la durée du duel --- 350 XP
Niveau 2 : +2 esquives total lors d’un pour la durée du duell --- 450 XP
Niveau 3 : +2 dégâts total / - 3 dégâts reçus par l’adversaire --- 550 XP


Le vétéran de guerre a passé sa vie sur les champs de bataille. Il est un fin stratège et un homme d’armes accompli. Sa spécialité est
le combat en groupe contre d’autres groupes. Il est aussi très habile seul contre plusieurs ennemis à la fois.

Combat en groupe : quand le vétéran de guerre part au combat avec des hommes d’armes sous ses ordres il
les regroupe et les positionne afin de s'assurer une victoire totale. Ses alliés auront un moral d’acier et une
confiance inébranlable. Un minimum de 3 5 hommes d’armes avec lui sont nécessaires.
Note : ce talent est cumulable avec tout autre enchantement magique.
Niveau 1 : +1 dégât pour le groupe pour toute la durée de l’affrontement --- 350 XP
Niveau 2 : tous les hommes d’armes gagnent + 5 points d’armure temporaire --- 450 XP
Niveau 3 : tous les hommes d’armes gagnent +10 points d’armure temporaire --- 550 XP

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Les modification que je propose servent à rendre plus attrayant le guerrier. Cette classe avait, à mon avis, besoin d'un rafraichissement.
Vous en pensez quoi?


_________________
Jasmin
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 14:34

J'approuve parfaitement l'idée de rendre plus attrayante cette classe qui est, pour le moment, un peu laissée de côté, mais je vois aussi un "problème" par ton intervention ; Les foutues compétences à nombre(s) de fois par GN ou par GN + stats..
Ces compétences permettent de pouvoir tout balancer d'un coup ou en seulement 2 ou 3 combats. Que cela soit Esquive, les Bris divers, la furie du samourai, etc.
Toutes ces compétences pourraient être ramenées sur un maximum de fois utilisable PAR COMBAT.
Cela serait bien plus simple, empêcherait l'abus et ne requiert pas des heures à ne plus finir pour changer le tout.

Part ça, je trouve que le guerrier manque de compétences à lui, car à part avoir des attributs de plus, des bonus de dégâts, armures, ou compétences accessibles à tous, il manque un peu d'originalité tant qu'à moi.



Jay
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Marc-Antoine Morin
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 15:34

Je n'approuve pas, retirer le 4+dex fois par GN du niv 5 de désarmement nerf considérablement la compétence, bien entendu d'une certaine façon je comprend ce raisonnement.

Ensuite, le point d'endu de base est un NERF CONSIDÉRABLE du passif du guerrier. Car en fait ce changement fait perdre 1 state au guerrier au contraire!

Moi par exemple, j'aivais 3 d'endu, j'ai acheté via xp, mon 4ème point d'endu. Grâce à celui obtenu au niv 2 que j'ai aussi investi en endu, j'ai atteint 5., Sans ton changement cela me donnait le 6ème d'office. CE QUI EST UN VRAI GAIN DE STAT DE CLASSE puisque c'est 1 point que quelqu'un ne peut acheter avec de l'XP au début.. Avec celui de base un guerrier doit irrémédiablement investir en endu avec des point gagné avec les niveau, ce qui réduit leur diversité. Alors au lieu d'avoir 2 cha, 3 intel (1 point acheté avec XP), 3 force, 6 dex, 4 const, 6 (5) endu, ce qui fait un total de 24 point de state. Avec le +1 de base il est impossible d'arriver à ceci. À la place le guerrier se retrouve automatiquement avec 4 d'endu (puisqu'il doit avoir 3 pour bénéficier de la classe et donc du bonus) et ne poura excédé se nombre sans investire avec ces point de stats qu'il gagnera ultérieurement. J'aurait eu c'est states là à la place: 2 cha, 3 intel, 4 endu, 5 consti, 6 dex, 3 force +400 xp libre, total de stat 22.

De plus obligé le guerrier à avoir 3 d'intel réduit d'avantage c'est states combative! Il se retrouve avec 300xp de lousse (si jamais il comptait acheté le 3ème point pour avoir accès a expert de siège) il aurait 1 point de moins à placé quelque par d'autre, et ce sera fort probablement consti! Le guerrier aura au départ: 3 intel, 3 ou 6 force (si guerrier Force) , 4 ou 6 endu (avec ton point bonus et si guerrier endu), 3,4 consti (si il investi en endu) ou 6 (si guerrier consti) , 3 ou 6 dex (si guerrier dex), 2 cha

On s'entend tous qu'un point de stat au dessus de 4 pouvant être obtenu plus tard gratuitement vaut beaucoup plus que 400 xp. Cette proposition NERF ALOTE le passif du guerrier, je ne voit pas en quoi cela inciterai le monde à faire des guerriers lors que tu nerf le passif+ l'ultimate incontestable du guerrier, sont désarmement+ c'est states overall combative. Cette proposition n'a d'avantage pour le guerrier que les réduction d'XP et les gain de compétence, youpi Shocked

Alors non je n'approuve pas cette proposition loin de là.
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killerblade
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 19:47

C'est vrais que un guerrier qui peu courir dans le tas en tapant les armes des autres pour les désarmer c'est fort, mais c'est trop quand celui-ci peut le faire 15 fois de suite.
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Marc-Antoine Morin
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 20:34

je ne suis pas contre de rajouté une restriction d'utilisation par combat

Donc au niv 5 le désarmement serait
12+dex par GN avec une seul main (illimité par combat pcq crime pogné une arme avec ça main c'est du vrai skill, pis c'est dangereux)
4+dex avec l'arme par GN et ne peut être utilisé que 2-3 par combat maximum. (on s'entend dans les fight de groupe ça aide), de plus la compétence arache bouclier ne peut être utilisé avec cette variation du désarmement.

Avec ça je crois que la compétence est balancé sans êtrre nerfé au point de perdre les 4+dex supplémentaire d'une shot!

De ce ne sont pas tout les guerrier qui sont dex, 1 guerrier consti était aussi une excellente variation pour le pure tank aspect. tas 6 consti en commençant pis tu te pogne de l'endu pour avoir 5 et avoir ton 6 d'office (à condition que tu aille de la full plate en stock), ta plein de pa pis des pv. Reste plus qu'à upgradé les esquive en priorité et tes full tanky. Si ta juste 3 de dex le nombre d'utilisation de Désarmement son réduite.
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alexxx
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 22:12

Ouf, je regarde ca de mon coté. Mais perso on est 6 autour de la table en train de manger, dont 3 anim + Alex Miller, pis on a tous dit unanimement que le guerrier est ben correct comme il est là!

Par contre pour la réparation d'armure de cuir, je dis pas non!

Pour répondre a Jay, les compétences qui ont un nombre d'utilisation par gn, c'est pour empêcher que ca se produise 50 fois par fin de semaine...

Si tu trouve ca problématique, je suis pas contre ajouter une limite par combat, ca prends effectivement très peu de travail dans le livre.
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Marc-Antoine Morin
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   Sam 2 Mar 2013 - 22:28

Enfin something that make sense thx Alex Smile

+1 Alex
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MessageSujet: Re: Le Guerrier   

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